SKKN Ứng dụng CNTT thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập trong hoạt động khởi động đầu giờ và luyện tập, vận dụng cuối tiết học nhằm tạo hứng thú học tập, nâng cao hiệu quả bài học
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "SKKN Ứng dụng CNTT thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập trong hoạt động khởi động đầu giờ và luyện tập, vận dụng cuối tiết học nhằm tạo hứng thú học tập, nâng cao hiệu quả bài học", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
Tóm tắt nội dung tài liệu: SKKN Ứng dụng CNTT thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập trong hoạt động khởi động đầu giờ và luyện tập, vận dụng cuối tiết học nhằm tạo hứng thú học tập, nâng cao hiệu quả bài học
MỤC LỤC I. LỜI GIỚI THIỆU .....................................................................................................................................2 1.Cơ sở lý luận .........................................................................................................................................2 2. Cơ sở thực tiễn.....................................................................................................................................3 II. TÊN SÁNG KIẾN....................................................................................................................................5 III. TÁC GIẢ SÁNG KIẾN:........................................................................................................................6 VI. LĨNH VỰC ÁP DỤNG SÁNG KIẾN ...................................................................................................6 VI. NGÀY SÁNG KIẾN ĐƯỢC ÁP DỤNG LẦN ĐẦU HOẶC ÁP DỤNG THỬ: ................................6 VII. MÔ TẢ BẢN CHẤT CỦA SÁNG KIẾN............................................................................................6 1.NỘI DUNG SÁNG KIẾN ....................................................................................................................6 1.1 Những vấn đề chung......................................................................................................................6 1.2. Tạo hứng thú học tập trong hoạt động khởi động qua các trò chơi được thiết kế bằng PowerPoint.........................................................................................................................................12 2. KẾT QUẢ THỰC HIỆN...................................................................................................................21 3.KHẢ NĂNG ÁP DỤNG CỦA SÁNG KIẾN ....................................................................................23 4. CÁC ĐIỀU KIỆN CẦN THIẾT ĐỂ ÁP DỤNG SÁNG KIẾN ......................................................24 VIII. ĐÁNH GIÁ LỢI ÍCH THU ĐƯỢC HOẶC DỰ KIẾN CÓ THỂ THU ĐƯỢC DO ÁP DỤNG SÁNG KIẾN................................................................................................................................................24 1. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tác giả: ....................................................................................................................................................24 2. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tổ chức, cá nhân .........................................................................................................................................25 IX. DANH SÁCH NHỮNG TỔ CHỨC/CÁ NHÂN ĐÃ THAM GIA ÁP DỤNG THỬ HOẶC ÁP DỤNG SÁNG KIẾN ...................................................................................................................................25 X. KIẾN NGHỊ............................................................................................................................................25 PHỤ LỤC .....................................................................................................................................................27 3 Các nhà nghiên cứu tâm lí học khẳng định: hứng thú có một vai trò quan trọng trong quá trình hoạt động của con người. Nó là động cơ thúc đẩy con người tham gia tích cực vào các hoạt động. Khi được làm việc phù hợp với hứng thú dù phải khó khăn con người cũng vẫn cảm thấy thoải mái và đạt được hiệu quả cao. Trong hoạt động học tập, hứng thú có vai trò hết sức quan trọng, thực tế cho thấy hứng thú đối với các bộ môn của học sinh tỉ lệ thuận với kết quả học tập của học sinh. 2. Cơ sở thực tiễn Thuận lợi -Nhóm giáo viên Toán trong trường đều có trình độ chuyên môn được đào tạo cơ bản, yêu nghề, nhiệt tình, thường xuyên tham dự các lớp tập huấn bồi dưỡng nâng cao chuyên môn nghiệp vụ, đáp ứng tốt yêu cầu công việc. Các thành viên nhóm Toán thường xuyên trao đổi và thảo luận về những vấn đề chuyên môn trong các buổi sinh hoạt tổ nhóm hoặc trao đổi trực tiếp với nhau, bổ trợ cho nhau để nâng cao trình độ chuyên môn nghiệp vụ. - Trường THPT Kim Ngọc được quan tâm đầu tư tương đối đầy đủ về cơ sở vật chất, các lớp đều có máy chiếu, rất thuận lợi cho việc ứng dụng CNTT. - Ban giám hiệu nhà trường luôn quan tâm tạo điều kiện đổi mới, nâng cao chất lượng dạy học. - Bản thân tôi luôn có ý thức bồi dưỡng năng lực, không ngừng tìm tòi, đổi mới trong công tác soạn giảng, tiếp cận những tinh hoa về phương pháp dạy học tích cực góp phần nâng cao chất lượng môn Toán nói riêng và chất lượng giáo dục của nhà trường nói chung. Khó khăn: Về phía HS: Với các em học sinh của trường, giáo viên phải rất vất vả trong các tiết học của môn Toán, qua hai năm liền Covid, một số em bị mất kiến thức cơ bản nên dẫn đến chán và không ham thích khi học bộ môn này. Khả năng tiếp thu 5 Ý kiến của học sinh lớp 11A3,11A4,10A1,10A2 về hứng thú học tập môn Toán (Thống kê qua mẫu khảo sát phiếu số 1) Lớp SS Bình Rất thích Thích Chưa thích thường SL % SL % SL % SL % 11A3 41 2 4,9 13 32,5 18 43,9 8 18,7 11A4 40 1 2,5 6 15 19 47,5 14 35 10A1 44 4 9,1 27 61,4 9 20,4 4 9,1 10A2 44 9 20,4 31 70,5 4 9,1 0 Bảng 1: Sự yêu thích của học sinh với môn Toán Đa số học sinh được khảo sát cho biết không thích môn Toán vì học Toán khó, căng thẳng, chưa thấy được ứng dụng của môn Toán trong thực tế (mẫu phiếu khảo sát số 2) Về phía Giáo viên: Đã chú trọng đổi mới phương pháp dạy học Toán nhưng chưa triệt để; đã sử dụng phần mềm powerpoit để thiết kế bài giảng nhưng còn đơn điệu, thiếu trò chơi giáo dục; có xu hướng chú ý nhiều đến việc truyền thụ khối lượng kiến thức, ít chú trọng đến cách dẫn dắt; chưa chú trọng đầu tư cho hoạt động khởi động và củng cố cuối bài; ít tích hợp liên môn; chưa khơi dậy được niềm say mê và hứng thú học tập cho học sinh II. TÊN SÁNG KIẾN Trước thực trạng trên, sau một thời gian tìm tòi và học hỏi kinh nghiệm từ đồng nghiệp, tôi đã đút kết và vận dụng một số phương pháp phù hợp với đối tượng học sinh của đơn vị công tác, tôi mạnh dạn đưa ra giải pháp “ Ứng dụng CNTT thiết kế và tổ chức các trò chơi học tập trong hoạt động khởi động đầu giờ và 7 b. Hoạt động luyện tập và vận dụng - Hoạt động luyện tập và vận dụng là những hoạt động củng cố kiến thức, hĩ năng đã được học từ đó vận dụng giải quyết các vấn đề trong học tập và trong thực tiễn. - Giúp HS hệ thống hoá kiến thức cơ bản, rèn luyện kĩ năng tư duy, thực hành bộ môn giúp học sinh ôn tập, khắc sâu những kiến thức vừa học. Đồng thời, biến những kiến thức đó trở thành nhận thức của bản thân; Ngoài việc xác định kiến thức trọng tâm, học sinh còn có thể tự đánh giá kết quả học tập của mình và vận dụng giải quyết các vấn đề trong học tập hoặc trong cuộc sống. - Giúp GV lồng ghép các nội dung giáo dục tư tưởng, thái độ, tình cảm cho HS; đánh giá được mức độ hiểu bài của HS và sửa chữa, bổ sung kiến thức kịp thời. Từ đó, giáo viên có định hướng tốt hơn về nội dung và phương pháp giảng dạy trong các giờ học tiếp theo. c. Hứng thú học tập -Hứng thú học tập được hiểu là thái độ thích thú, cảm thấy lôi cuốn của người học vào các hoạt động học tập, từ đó người học có thể tìm thấy niềm vui thích khi lĩnh hội được kiến thức mới mẻ nào đó trong học tập. Học sinh có thể tìm thấy sự hứng thú trong một giờ học với nhiều phương diện khác nhau: Hứng thú với nội dung bài học, hứng thú với phương pháp dạy học của giáo viên... Những hứng thú đó có tác dụng nâng cao tính tích cực, chủ động của học sinh trong quá trình chiếm lĩnh tri thức mới. Hứng thú học tập không những giúp học sinh đạt kết quả học tập tốt hơn mà còn là động lực thúc đẩy việc hình thành, rèn luyện kĩ năng, năng lực, phẩm chất, nhân cách của các em. - Hứng thú học tập được chia làm 2 loại: 9 Khi kiểm tra đầu tiết dạy, trước đây giáo viên thường sử dụng cách truyền thống là gọi 1 hoặc 2 học sinh lên bảng trả lời câu hỏi bài cũ, hoặc nêu câu hỏi sau đó lấy tinh thần xung phong của học sinh. Cách kiểm tra này hiệu quả không cao vì: Nhiều học sinh không học bài cũ do nghĩ có thể không đến lượt mình, một số lại học đối phó bằng cách học bài cũ một hôm để xung phong lên bảng lấy điểm cao sau đó có thể không cần học bài cũ nữaMặt khác, cách kiểm tra này vừa tốn nhiều thời gian, lại gây tâm lí căng thẳng cho học sinh, không thể kiểm tra được nhiều em cùng một lúc. Tổ chức hoạt động Khởi động bằng trò chơi có những thuận lợi: Phát huy tính sáng tạo, hấp dẫn, gây hứng thú cho HS, giúp HS dễ tiếp thu kiến thức mới, giúp chuyển tải nhiều tri thức của nhiều lĩnh vực khác nhau. Trò chơi còn là hoạt động được các học sinh thích thú tham gia. Vì vậy nó có khả năng lôi kéo sự chú ý và khơi dậy được hứng thú học tập. Rất nhiều trò chơi ngoài mục đích đó còn có thể ôn tập kiến thức cũ hoặc dẫn dắt các em vào hoạt động tìm kiếm tri thức mới một cách tự nhiên, nhẹ nhàng Dạy học thông qua trò chơi được hiểu là một phương pháp hay hình thức dạy học sử dụng trò chơi với mục đích chính là giáo dục hơn giải trí. Trong quá trình dạy học, HS thực hiện một nhiệm vụ phức hợp, có sự kết hợp giữa lí thuyết và thực tiễn, thực hành. Nhiệm vụ này có thể được HS thực hiện một mình hay cả nhóm. Các bước thực hiện trò chơi của HS thường là: xác định bài toán, lập chiến lược, tham gia vào trò chơi, đánh giá quá trình và kết quả thực hiện. Khái niệm trò chơi học tập Trò chơi học tập là trò chơi có luật và nội dung cho trước, là trò chơi của sự nhận thức, hướng đến sự mở rộng, chính xác, hệ thống hóa các kiến thức nhằm phát triển năng lực trí tuệ, giáo dục sự ham hiểu biết của học sinh, trong đó có nội dung học tập kết hợp với hình thức chơi. Lợi ích của trò chơi PowerPoint: 11 - Rèn luyện trí nhớ - Rèn luyện tính sáng tạo - Học những kỹ năng phán đoán - Học và rèn luyện hành vi có kỉ luật - Học cách làm chủ thái độ với thành công và thất bại - Cải thiện kỹ năng tự quản Cách thức tổ chức trò chơi Thông thường một quá trình dạy học thông qua trò chơi trải qua 3 giai đoạn: chuẩn bị, thực hiện và kết thúc. Ở giai đoạn thực hiện, dạy học thông qua trò chơi bộc lộ được các đặc trưng của nó rõ nét nhất. - Chuẩn bị: + Bước 1: Xác định nội dung cần đạt được của nội dung sử dụng trò chơi + Bước 2: Lựa chọn trò chơi + Bước 3: Thiết kế nội dung của trò chơi (soạn ô chữ, phiếu chơi, câu hỏi trắc nghiệm..) + Bước 4: Thiết kế luật chơi, tiến trình chơi... - Thực hiện: + Bước 1: Giáo viên giới thiệu trò chơi, luật chơi + Bước 2: Lựa chọn người chơi, đội chơi + Bước 3: Tổ chức và dẫn dắt hoạt động chơi, giám sát và thực hiện theo luật chơi + Bước 4: Tuyên bố và trao giải người/đội thắng cuộc - Kết thúc: Rút ra những vấn đề chính thông qua trò chơi. 13 Ví dụ 2: Trò chơi HỘP QUÀ BÍ MẬT - Cách chơi: Cả lớp cùng chơi. GV sẽ quay số ngẫu nhiên, bạn nào được gọi tên sẽ chọn ô số của mình, sau đó nhận câu hỏi của GV và suy nghĩ trong vòng 10 giây nếu trả lời đúng đáp án sẽ được điểm cộng còn nếu bạn nào trả lời sai thì nhường cơ hội cho các bạn còn lại. - Tác dụng của trò chơi: + Trò chơi này có tác dụng khởi động tư duy, kích thích sự tò mò, hứng thú cho học sinh, dẫn dắt học sinh nhớ lại kiến thức đã học, vận dụng trả lời câu hỏi. + Tạo hứng thú học tập một cách tự nhiên, tâm lí thoải mái, vui vẻ, không áp lực, căng thẳng. Ngoài số điểm đạt được sau mỗi câu trả lời đúng, trong một số hộp sẽ có phần thưởng hoặc những yêu cầu đặc biệt. Nếu chọn trúng hộp may mắn sẽ không cần trả lời câu hỏi và nhận được phần thưởng. 15
File đính kèm:
- skkn_ung_dung_cntt_thiet_ke_va_to_chuc_cac_tro_choi_hoc_tap.docx